TALLER UIMP 2015: DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA

Jelly Stomp game by CGC

Jelly Stomp game by Copenhagen Game Collective

    

TALLER DE DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA
Por Lara Sánchez Coterón

DÓNDE
UIMP Santander – Palacio de la Magdalena

CUÁNDO
Del 03 al 07 Agosto 2015

CUÁNTO
130 €. SOLICITUD DE BECA hasta el 15 de junio de 2015 en www.uimp.es.
1 ECTS (Sistema Europeo de Transferencia y Acumulación de Créditos del Espacio Europeo de Educación Superior)

MÁS INFORMACIÓN AQUÍ

Taller dirigido tanto a artistas y creadores de cualquier disciplina (plástica, escénica, etc.), como a docentes y a público interesado en la creación relacionada con los nuevos medios en general de diseño de juegos en particular.

El taller propone aportar, en primera instancia, una serie de reflexiones críticas y maduras sobre los juegos mediados digitalmente y ser el punto de partida de una praxis creativa en la que se analizarán, además, las implicaciones artísticas, sistémicas, narrativas, lúdicas, cognitivas, sociales, representacionales, etc. del juego en nuestra cultura contemporánea.

Estas prácticas pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente. Sumarse a las aportaciones que desde el ámbito de la creación independiente se están llevando a cabo en relación a la evolución de este nuevo medio, que son los juegos digitales, en convergencia con la praxis artística. Crear nuevas preguntas sobre las características propias del medio, aquellas que lo diferencian de otras producciones culturales como la literatura, la creación audiovisual, etc.

Los objetivos específicos de las diferentes sesiones son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico-práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.

 

Lunes, 3 Agosto 2015

10:00
Introducción al taller, declaración de intenciones y objetivos
12:00
Experimentación en el gameplay. Propuestas creativas desde la escena independiente
15:30
Planteamiento de proyectos. Uso de la metodología iterativa para la creación en el ámbito del diseño de juegos

   

Martes, 4 Agosto 2015

09:30
Innovación desde el diseño de mecánicas de juego
12:00
Diseño de juegos como disciplina acádemica. ¿Qué son los game studies?
15:30
Ejércicio Práctico: Diseño de personajes a través de metodologías lúdicas de azar. Cómo crear un mayor nivel de empatía con el público/usuario

   

Miércoles, 5 Agosto 2015

09:30
Diseñar más allá de los géneros existentes
12:00
Cómo crear una buena integración entre narrativa y jugabilidad
15:30
Ejercicio Práctico: Uso de metodologías lúdicas para la creación de narrativas

   

Jueves, 6 Agosto 2015

09:30
Relaciones entre los juegos y otras disciplinas artísticas
12:00
Proyectos de innvoación y experimentación que parten del ámbito de la investigación universitaria
15:30
Ejercicio Práctico: Diseño ágil de mecánicas de juego. Generación de experiencias de juego con riqueza emocional

   

Viernes, 7 Agosto 2015

09:30
El interfaz como generador de experiencias. Juegos mediados digitalmente fuera de la pantalla.
12:00
Presentación de proyectos y clausura

   

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015.

EDCD Logo

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015

#edcd 2015
II Encuentro de diseño y cultura digital // 4 y 5 de Marzo 2015 en Medialab-Prado
www.edcd.es

#edcd pretende crear un espacio de comunicación entre distintas entidades educativas, profesores, alumnos de diseño y profesionales. Su objetivo es fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias y favorecer el trabajo común y transdisciplinar alrededor de la pregunta: ¿Qué implicaciones tiene la cultura digital para la enseñanza y la práctica de las artes y el diseño?

El evento incluye talleres, charlas, cápsulas (ver convocatoria), conferencias, etc.

Este encuentro está organizado por Artediez y Medialab-Prado, con la colaboración de e/s/d/madrid y IED Visual Madrid.

Programa y vídeos de la edición 2014:
http://medialab-prado.es/article/edcd

Fotografías edición 2014: https://www.flickr.com/photos/escuelaartediez/sets/72157649867555366/

Contactos:

  • Prensa y difusión: Belén López Esclapez (belenlopez[at]artediez[dot]es)
  • Coordinación y programación: Lara Sánchez Coterón (info[at]laracoteron[dot]com) y Ana García Angulo (ana[at]montejana[dot]net)

 

PROGRAMA:

…..

4 de Marzo 2015:

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

“Diseñando la arquitectura virtual”
Nacho Martin. Dr. Arquitecto basado entre Madrid y Londres. Fundador de Mi5 Arquitectos y su filial virtual MiS (Made in Space). Es Unit Master en la Architectural Association de Londres, Coordinador del curso de Artes Digitales y Diseño de Experiencias del IED (Madrid), Profesor de Diseño de Moda en IED Madrid y Profesor Asociado de Proyectos Arquitectónicos de la Universidad de Alcalá.

“La interfaz es política, el diseño es subjetivo y el usuario lo ignora”
Presentación de PIPES: Proyecto europeo de investigación de las interfaces desde una perspectiva crítica.
Quelic Berga. Profesor de diseño de interacción en la UOC, graduado en audiovisuales y multimedia en ERAM – Universidad de Girona, Máster en Diseño de interfícies gráficas en la Universidad de Lincoln (UK) y doctorando en diseño de interacción y visualización de datos con una investigación sobre interfícies culturales, arte y media. Actualmente es uno de los artistas seleccionado en el programa Frontiers in Retreat sobre arte y naturaleza .

“Producción digital de la piel artificial. La vestimenta de FabLab”
Brezo Alcoceba. Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)

“El dibujante ilustrado. La visualización de datos y el diseño gráfico de los “no-diseñadores”
Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Colabora desde varios años en las actividades didácticas de la “Facoltà del Design” de la “Università degli Studi della Repubblica di San Marino” y con el “Dipartimento di Architettura Design e Urbanistica” de Alghero (Università degli Studi di Sassari – Italia), donde está actualmente cursando el XXX ciclo de doctorado.

“El diseño programado. Lo digital y analógico”
Magda Arques. Licenciada en Bellas Artes, Máster de Artes visuales y Multimedia en la UPV (Universidad Politécnica de Valencia). Profesora en la Escola d’Art i Superior de Disseny, d’Alcoi. Actualmente realizando la tesis sobre los microrrelatos online. Artista plástica que trabaja a partir del código, como herramienta gráfica y audiovisual.

+MESA REDONDA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h

“La enseñanza de la programación y su influencia en las enseñanzas de diseño”
Participan:

  • Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Miembro del proyecto CoderDojo iniciativa internacional surgida en 2011 en Irlanda con el objetivo de enseñar a niños y jóvenes a programar.
  • MARGA PADILLA  miembro de Dabne, cooperativa de trabajo asociado constituida por mujeres y dedicada al desarrollo de aplicaciones web sobre software libre, aunque le gusta decir que su trabajo consiste en “hacer Internet”.
  • Francisco Javier Jiménez Leube, Subdirector General de Formación del Profesorado, de la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid.
  • Alberto Valero es Ingeniero Industrial. Actualmente junto a Juan González Gómez dirigen el grupo de Robótica Educativa en bq, donde ambos continúan las líneas de investigación y desarrollo que inciaron en la Universidad Carlos III de Madrid, orientadas tanto al público infantil como al universitario y adulto.
  • Coordina Eugenio Vega Pindado Doctor en Bellas Artes. Profesor en el Departamento de Diseño y Artes de la Imagen de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y en la Escuela Superior de Diseño donde imparte materias relacionadas con la comunicación gráfica.

5 de Marzo 2015

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

“Rompiendo muros en el aula mediante redes sociales”
Oriol Borrás. Ingeniero de Telecomunicaciones y experto en TICs y su aplicación en la enseñanza online. Actual estudiante de doctorado sobre la aplicación de redes sociales y gamificación en MOOC. Trabaja como técnico en eLearning del Gabinete de Tele-educación de la Universidad Politécnica de Madrid.

“Piscinas, traviesas y tornillos autoroscantes”
Santiago Cirugeda. Arquitecto, miembro de Recetas Urbanas y parte de la red Arquitecturas Colectivas y la Carpa.

“El-Recetario.net” es una plataforma de investigación en el ámbito del diseño ecológico, la reutilización de los residuos y el open-source, dedicada al fomento de la cultura DIY en nuestra sociedad. Proyectada y desarrollada por el colectivo Makea Tu Vida.

“Fab Loom Madrid-Lima”
Sara Alvarellos  Arquitecta por la ETSA de Madrid, desarrolla su actividad profesional en la intersección entre la tecnología, el arte y la arquitectura. Es diplomada en Fabricación Digital por el programa Fab Academy del “MIT Center for Bits and Atoms”, y fundadora de Makespace Madrid.

 

+CONFERENCIA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h
Aun por confirmar

 

+CONCIERTO
Auditorio Medialab- Prado 20.30h

 Neukleonen nace de la mezcla de las palabras germánicas “neu” (nuevo) y “nukleonen” (elementos del núcleo del átomo) y combina las personalidades de sus dos componentes: Ángel Galán (uno de los responsables del sello AddSensor) y Juan Prieto (cofundador de Netaudio.es) se inspiran en sus influencias comunes: electrónica primitiva, sonido kraut, IDM británico y techno seminal.

El resultado es una producción que se aleja de la electrónica totalmente cuadriculada y computerizada, dando prioridad a la espontaneidad de la música tocada en directo. Por ello, toda la música de Neukleonen se realiza a base de cajas de ritmos sencuenciadas sobre la marcha, sintetizadores y frases musicales sampleadas en vivo.

 

Talleres GRATUITOS Encuentro Diseño y Cultura Digital EDCD 2015

EDCD Logo

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015

#edcd 2015
II Encuentro de diseño y cultura digital // 4 y 5 de Marzo 2015 en Medialab-Prado
www.edcd.es

Todos los talleres se llevarán a cabo en Medialab-Prado Madrid

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WE PLAY. Parte I: Ideación y diseño de juguetes por Alberto Marcos. 4 de Marzo 2015, 10.30h

El taller buceará en las primeras acciones de juego que residan en la memoria del alumno, para mediante un proceso paranoico-crítico que se aproxima a la interacción del niño con el producto, (juego primero, pienso y analizo después), desarrollar y proponer un juego-juguete que se construirá mediante medios digitales en una segunda sesión.

Necesidades materiales
Tus materiales favoritos para bocetar. Los imprescindibles los tendremos aquí

Perfil de los participantes
Diseñadores de producto o diseñadores gráficos

Alberto Marcos
Arquitecto y diseñador. Socio fundador y Director del estudio AMPS Arquitectura y Diseño (www.amps.es). Socio fundador y director creativo de la empresa de diseño de muebles infantiles ninetonine (www.ninetonine.es). Director del Master de Diseño de Espacio y Producto infantil en el IED. Miembro de la junta directiva del Dimad (2006-2014).

 

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Cortes Textiles. Aplicación del corte láser al diseño y patronaje por Brezo Alcoceba. 4 de Marzo 2015, 10.30h

Este taller pretende abrir vías alternativas de producción textil a través de la aplicación tecnológica.

Centrándonos en las posibilidades de la impresora láser, el espacio de trabajo se traslada al taller de fabricación digital (FabLab). Se abandonan el lápiz, el papel y la tijera, siendo sustituidos por el ratón, la pantalla y la máquina. Una transferencia de la que surgen innovadoras posibilidades de diseño y patronaje textil, las cuales serán proyectadas y fabricadas durante el taller.

Necesidades materiales para realizar este taller
Ordenador con software instalado de diseño vectorial (*En caso de no disponer de ordenador: escuadra, cartabón y  regla). Lápiz, lápices de colores, sacapuntas, goma y folios para bocetar Tijeras de confección/ Hilo/ Hilo de hilvanar/ Aguja/ Alfileres

Perfil de los participantes
Dirigido a diseñadores de moda, modelistas de la indumentaria, estilistas, arquitectos, diseñadores de producto… *Se priorizará el uso de ordenador propio y conocimiento de diseño vectorial.

Brezo Alcoceba: Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)

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Transformar lo real, taller de Rotoscopia para no iniciados por Gonzalo Cordero. 4 de Marzo 2015, 10.30h

Este taller va dirigido a personas sin experiencia en la rotoscopia y no necesariamente familiarizados con la animación. Pero interesados en conocer un método sencillo e inagotable de transformar imágenes reales en materia de creación personal.

Mediante un material de archivo, dibujaremos, transformaremos, descompondremos y adaptaremos la imagen hasta convertirla en una expresión personal.

Necesidades materiales para realizar el taller
Para este taller necesitareis traer vuestro propio portátil cargado con Photoshop y aquel medio con el que mejor os manejéis a la hora de dibujar; paleta, lápiz electrónico, ratón…

Perfil de los participantes
No es necesario estar familiarizado con la animación, tampoco son necesarias unas aptitudes destacables en dibujo. Se necesita conocer el Photoshop en un nivel básico.

Gonzalo Cordero de Ciria. Soy animador, storyboarder y diseñador gráfico en movimiento desde hace veinticinco años. Actualmente compatibilizo mi trabajo como autónomo con el profesorado y el comisariado de temas relacionados con la animación y el cine experimental. He realizado bastantes trabajos con la técnica de la rotoscopia que podéis ver en mi página de vimeo o en mi web.

 

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Gráfica en tiempo real con Processing en la fachada digital por Kike Ramirez de  
VjSpain. 4 de Marzo 2015, 10.30h. Taller promovido por IED Visual Madrid

Taller introductorio sobre gráfica en tiempo real utilizando la herramienta Processing. Se hará un recorrido por las herramientas básicas que nos ofrece este lenguaje de Programación y que nos permitirán abordar la realización de gráfica en tiempo real. Todos los trabajos se diseñarán para ser expuestos posteriormente en la fachada digital de Medialab-Prado.

Kike Ramírez. Ingeniero de telecomunicación especializado en el diseño de instalaciones audiovisuales interactivas y tecnologías móviles. En vjspain es responsable del área de Interacción y de Comunicación Internacional. Entre sus últimos trabajos destacan el desarrollo del espectáculo mapping para la copa del mundo de Basket Spain 2014 o la escenografía visual para La Voz (Telecinco).

Material necesario para hacer este taller
Ordenador Portátil PC o MAC y Processing IDE instalado: https://processing.org/download/

Perfil de los participantes
Dado su carácter introductorio, el curso está orientado a interesados en general en la producción de gráfica en tiempo real, sin necesidad de conocimientos previos de programación ni producción de imagen/video.

 

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Tipo busca tipo por
Pablo Gámez Navarro. 5 de Marzo 2015, 10.30h.

 Un taller en el que aprender cómo elegir una tipografía. Hablaremos de características técnicas, relacionadas con su creación, las posibilidades que tienen en el uso web, diferencias con su resultado impreso. Además veremos las últimas novedades en tipografía, los lugares donde conseguir tipos, las opciones opensource… Un repaso al mundo de las letras para salir de allí con confianza a la hora de elegir tu tipo.

Acabamos son algunos ejercicios grupales donde se plantean casos prácticos hipotéticos donde debemos elegir una tipografía para un proyecto.

Necesidades materiales
Ninguno en especial.Puedes traer lápices y bolígrafos o el portátil si sueles tomar notas con él. Todo el material imprescindible se proporcionará

Perfil de los participantes
Diseñadores de todo tipo, con o sin experiencia en elección de tipografías. También personas iniciadas en el diseño tipográfico (porque veremos novedades que les serán interesantes) y aficionados al diseño en general que valoren la tipografía en su día a día.

Pablo Gámez Navarro
Diseñador, graduado en 2013 en la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Experiencia en el mundo del diseño en proyectos de identidad, web, tipografía y diseño editorial. Actualmente trabajo en el estudio Erretres. Además formo parte del colectivo Chulotype y con ellos organizo Typomad, festival de tipografía de Madrid.

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WE PLAY. Parte II: Fabricación digital de juguetes por Eduardo y Paula. 5 de Marzo 2015, 10.30h.

 

ARTÍCULO: La ciudad como playground. Relaciones entre el diseño de juegos y las realidades urbanas.

Urban Decoy by My Dads Strip Club

Urban Decoy by My Dads Strip Club

Resumen

El desarrollo del tiempo libre en sociedades altamente urbanizadas ha sido un factor relevante desde finales del siglo XIX. Las coordenadas  espacio-temporales dedicadas al ocio han ido provocando cambios en el entorno sociocultural. En la actualidad los espacios de ocio y juego, mayormente digital, tienen un carácter más individual y privado de relación entre los jugadores a través de la maquina –cuando no, del jugador con la misma máquina- y se llevan a cabo en momentos de descanso cotidianos, muchas veces incluso dentro del entorno de trabajo.

El presente artículo pretende apuntar cómo desde el ámbito de la creación artística se  están proponiendo gestos lúdicos muy en consonancia con el carácter eminentemente social y colectivo  de los juegos tradicionales, rescatando así su potencial para favorecer la transformación social y física de la calle. Su capacidad para crear nuevas cartografías del espacio.

La investigación revisa algunas de las relaciones del juego con el espacio público contemporáneo y las posibilidades de recuperar ese carácter de los juegos tradicionales en el contexto actual de los juegos urbanos. Reconoce algunas de las corrientes de éste campo, emparentadas en mayor o menor medida con la cultura digital, a partir de casos de estudio concretos.

Propuestas como Urban Decoy, un juego de persecución diseñado para áreas de centros comerciales que contiene una carga burlona y militante similar a formas primitivas del futbol, como el juego tradicional La Soule. También, juegos deudores de la actual cultural digital como la deriva algorítmica Dot.Walk, o juegos mediados computacionalmente como el proyecto de aventura urbana Uncle Roy all around you, en el que las nuevas tecnologías amplían las experiencias del jugador en la ciudad.

PALABRAS CLAVE

juegos tradicionales, retórica desobediente, experiencias lúdicas, juego subversivo, juegos urbanos,  tecnologías ubicuas,  poética lúdica

Abstract

The development of leisure in highly urbanized societies has been a key issue since the late nineteenth century. The space-time coordinates dedicated to spare time have been causing changes in the socio-cultural environment. Today’s playing and gaming spheres, mostly digitally-driven, have a quite individual and private nature. The relationship between players is taking place mainly through the computer, in online multiplayer games. Nowadays we play games in our daily time to rest, and often even within the work place.

This article aims to point out how, from the field of artistic creation, playful gestures are being proposed rescuing the eminent social and collective nature of traditional games, and their potential to promote social and physical transformation in the public space.

The paper reviews some of the relationships between games and contemporary public spaces as well as the chances of recovering the nature of traditional games in the current context of urban games. It recognizes some tendencies in this field, related to a greater or lesser extent with the digital culture, using particular case studies.

Projects like Urban Decoy, a game of chase designed for shopping center areas which contains a mocking and subversive hint, similar to primitive forms of football, such as traditional game La Soule. Also, inheritors of the current digital culture, as the algorithmic derive game Dot.Walk, or computer-mediated games like the urban adventure Uncle Roy all around you, in which new technologies expand the player experiences in the city.

KEYWORDS

traditional games, insurgent rhetorics, play experiences, subversive play, urban games, ubiquitous technologies, playful poetics

ARTÍCULO: El videojuego como paradigma de creación procedural: ventajas e inconvenientes

LifePlay Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

RESUMEN DEL ARTÍCULO

El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego.

El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica.

A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.

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Vol. 3 LifePlay “El estatuto artístico del videojuego”

ABSTRACT

The following paper presents proceduralism as the current predominant theory in the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages, limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought, posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly specific from digital games.

The article attempts to provide insights beyond the designed object. Holistic options which take into account the player as an essential human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies, like the New Games movement, and it also contrasts proceduralism with schools of thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art, modal aesthetics and dialogical aesthetics.

From these points of view, the work reflects on the aesthetic and political frameworks that proceduralism is generating, and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand, considering that games are becoming an important new paradigm for artistic creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the relationship between the game designer, the game and the player can cover the processes of design, development and the game experience itself.

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Vol. 3 LifePlay “El estatuto artístico del videojuego”

Taller: Creatividad aplicada al diseño de juegos digitales

ESCUELA VERANO ARTE DIEZ

ESCUELA VERANO ARTE DIEZ 2014

TALLER: CREATIVIDAD APLICADA AL DISEÑO DE JUEGOS DIGITALES

El taller propone realizar una serie de prácticas creativas para medios interactivos -como el diseño de personajes, la creación de tramas narrativas y el diseño de mecánicas de juego- además de plantear una reflexión crítica y madura sobre los juegos mediados digitalmente.Estas sesiones pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente como el de los juegos digitales.

Los objetivos específicos del taller son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico- práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera de la cultura lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.

Impartido por: Lara Sánchez Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en Diseño y Estudios de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid (UCM, 2012), con la Tesis “Arte y Videojuegos:mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea”. Profesora de Diseño de Juegos Digitales en ESNE. Fundadora y Diseñadora de juegos del colectivo artístico Yoctobit.

  • Web: Lara Coterón
  • Fecha y hora: 26-27 junio 2014 / 9-14h
  • Sede: artediez
  • Dirigido a: artistas, diseñadores, creadores y/o creativos que provengan de cualquier disciplina cultural y que estén interesados en la creación relacionada con los nuevos medios interactivos en general
  • Requisitos: No hace falta tener conocimientos técnicos previos, solo interés por los nuevos medios. Cada alumno deberá traer aquellas herramientas que le ayuden a organizar y exponer sus ideas con los demás: lápiz y papel, portátil, etc.
  • Número de horas: 10
  • Precio: 70€ / 55€ (Para alumnos, ex alumnos y profesores de artediez)
    INSCRIPCIÓN

Más talleres sobre nuevas tendencias y herramientas de diferentes ramas del diseño, en la web de la ESCUELA DE VERANO ARTEDIEZ 2014
http://escuelaverano.artediez.es/

Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles

Imagen

Los pasados 24 y 25 de abril 2014, ESNE, Escuela Universitaria de Diseño e Innovación, junto con Icono 14, organizaron el V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales: Tecnología y Contenidos Digitales Aplicados . En esta edición el objetivo fue conocer, debatir y reflexionar acerca del mundo audiovisual en toda su complejidad, abordando, singularmente, las nuevas realidades que se plantean a partir del desarrollo de la tecnología y de los nuevos contenidos digitales.

En este contexto presenté la comunicación “Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles” dentro de una de las mesas redondas que se llevaron a cabo a lo largo de los dos días del congreso. El texto íntegro forma parte de la publicación Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (2014), de la Editorial Fragua.

Resumen:
El artículo expone un acercamiento a la descripción y tipologías de los juegos pervasivos mediados computacionalmente, deteniéndose con especial interés en dos casos concretos desarrollados por el estudio británico Blast Theory. Describe estas nuevas jugabilidades en las que el jugador no se ve obligado a enfrentarse únicamente a la pantalla de su smartphone, sino que interactúa a la vez con el mundo de juego, con el mundo que le rodea y con otros jugadores, de un modo poco convencional. El artículo además reflexiona sobre la relevancia de los dispositivos móviles en estos diseños y las capacidades y opciones que pueden añadir a la hora de crear nuevas experiencias de juego ampliadas a nivel espacial, temporal y social.

Palabras Clave:
Diseño de juegos, Dispositivos móviles, Computación Ubicua, Juegos pervasivos, Experiencias lúdicas

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