Quake 4 y su IDtech4 Engine

Kamerblauwlicht es un estudio independiente de videojuegos localizado en Amsterdam, que junto con el diseñador/desarrollador de new media interactivos Daniël van Gils han desarrollado una aplicacion que trabaja sobre el motor del videojuego Quake 4 (1996 ID software / John Carmack) y que esta enfocada a un uso escenico. Performance, VJing, instalaciones, teatro, …

El código de la aplicación es libre, esta aun en desarrollo y lo comparten en GOOGLE CODE

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Unidades Instrumentales

Uno de los últimos trabajos de la artista norteamericana Natalie Bookchin, es una videoinstalación llamada “Mass Ornament”, en la que se apropia de cientos de videos de youtube, de gente que baila sola en su propia casa, para editarlos en un único video en el que todos ellos forman un cuerpo de baile sincronizado. Parte del audio de la pieza pertenece a “Gold Diggers of 1935” (del coreógrafo hollywoodiense Busby Berkley) y a “Triunfo de la Voluntad” (1935 Leni Riefenstahl).


(Lo bueno es a partir del minuto 1’55’’)

La artista cita el ensayo “El Ornamento de la Masa” (1927) del teórico Siegfried Kracauer, en el que este ultimo detalla métodos teóricos de analizar disciplinas tan dispares como el circo, la fotografía, el cine, la publicidad, el turismo, el urbanismo o la danza. Kracauer describe como la abstracción formada por un cuerpo de danza extenso, un tipo de formación muy utilizada en el cine de esa época, reflejaba la lógica Fordista, el sistema económico Tayloriano en el que los individuos se transforman en unidades instrumentales que representan funciones parciales, donde no tienen acceso directo al todo.

Mass Ornament stills

Mass Ornament stills

Mass Ornament stills II

Mass Ornament stills II

A Bookchin parece interesarle el discurso del aislamiento contemporáneo, simultáneo a la multiconexión a través de pantallas, cámaras y tecnología y a nosotros además, nos gusta reconocer el uso de patrones unitarios, la utilización de elementos básicos con los que configurar su trabajo (aunque en este caso no podemos hablar de emergencia ya que no existe un comportamiento de autoorganizacion).

Para aquellos suertudos que se vayan a acercar a Los Ángeles:
C.O.L.A. 2009 INDIVIDUAL ARTIST FELLOWSHIP Exhibition
Barnsdall: Los Angeles Municipal Art Gallery
14 Mayo – 12 Julio 2009
4804 Hollywood Boulevard
Los Ángeles, CA 90027

DEA: Documental Doméstico Machinima (Cine de animacion hecho con Videojuegos)

Trabajo de investigación sobre la producción de documental domestico machinima por parte de los usuarios del videojuego Los Sims.

Para quienes esten interesados, en SCRIBD hay un anexo con los casos de estudio del trabajo de campo y una breve reseña de la investigación.

Inteligencia Artificial en los primeros shooters

Maze War, desarrollado en 1974 en el MIT por Greg Thomson, asentó mucho de los conceptos que definirían posteriormente géneros como el de los FPS y los videojuegos multijugador, pero sobre todo nos interesa el incipiente uso de la inteligencia artificial en este videojuego. Maze War podía ser disfrutado en modo de juego contra oponentes AI (normal, medium or hand Artificial Intelligence opponents). Como comenta Raúl Barrantes en el primer volumen de Mondo Pixel, la IA era capaz de “buscar enemigos a los que atacar, comprobar pasillos antes de entrar, decidir probabilísticamente que giros tomar, revisar su espalda periódicamente y ajustar su comportamiento en función de su eficacia, reduciendo su rendimiento si gana demasiado”. A principios de los 70 …