ARTÍCULO: La ciudad como playground. Relaciones entre el diseño de juegos y las realidades urbanas.

Urban Decoy by My Dads Strip Club

Urban Decoy by My Dads Strip Club

Resumen

El desarrollo del tiempo libre en sociedades altamente urbanizadas ha sido un factor relevante desde finales del siglo XIX. Las coordenadas  espacio-temporales dedicadas al ocio han ido provocando cambios en el entorno sociocultural. En la actualidad los espacios de ocio y juego, mayormente digital, tienen un carácter más individual y privado de relación entre los jugadores a través de la maquina –cuando no, del jugador con la misma máquina- y se llevan a cabo en momentos de descanso cotidianos, muchas veces incluso dentro del entorno de trabajo.

El presente artículo pretende apuntar cómo desde el ámbito de la creación artística se  están proponiendo gestos lúdicos muy en consonancia con el carácter eminentemente social y colectivo  de los juegos tradicionales, rescatando así su potencial para favorecer la transformación social y física de la calle. Su capacidad para crear nuevas cartografías del espacio.

La investigación revisa algunas de las relaciones del juego con el espacio público contemporáneo y las posibilidades de recuperar ese carácter de los juegos tradicionales en el contexto actual de los juegos urbanos. Reconoce algunas de las corrientes de éste campo, emparentadas en mayor o menor medida con la cultura digital, a partir de casos de estudio concretos.

Propuestas como Urban Decoy, un juego de persecución diseñado para áreas de centros comerciales que contiene una carga burlona y militante similar a formas primitivas del futbol, como el juego tradicional La Soule. También, juegos deudores de la actual cultural digital como la deriva algorítmica Dot.Walk, o juegos mediados computacionalmente como el proyecto de aventura urbana Uncle Roy all around you, en el que las nuevas tecnologías amplían las experiencias del jugador en la ciudad.

PALABRAS CLAVE

juegos tradicionales, retórica desobediente, experiencias lúdicas, juego subversivo, juegos urbanos,  tecnologías ubicuas,  poética lúdica

Abstract

The development of leisure in highly urbanized societies has been a key issue since the late nineteenth century. The space-time coordinates dedicated to spare time have been causing changes in the socio-cultural environment. Today’s playing and gaming spheres, mostly digitally-driven, have a quite individual and private nature. The relationship between players is taking place mainly through the computer, in online multiplayer games. Nowadays we play games in our daily time to rest, and often even within the work place.

This article aims to point out how, from the field of artistic creation, playful gestures are being proposed rescuing the eminent social and collective nature of traditional games, and their potential to promote social and physical transformation in the public space.

The paper reviews some of the relationships between games and contemporary public spaces as well as the chances of recovering the nature of traditional games in the current context of urban games. It recognizes some tendencies in this field, related to a greater or lesser extent with the digital culture, using particular case studies.

Projects like Urban Decoy, a game of chase designed for shopping center areas which contains a mocking and subversive hint, similar to primitive forms of football, such as traditional game La Soule. Also, inheritors of the current digital culture, as the algorithmic derive game Dot.Walk, or computer-mediated games like the urban adventure Uncle Roy all around you, in which new technologies expand the player experiences in the city.

KEYWORDS

traditional games, insurgent rhetorics, play experiences, subversive play, urban games, ubiquitous technologies, playful poetics

ARTÍCULO: El videojuego como paradigma de creación procedural: ventajas e inconvenientes

LifePlay Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

RESUMEN DEL ARTÍCULO

El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego.

El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica.

A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.

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Vol. 3 LifePlay “El estatuto artístico del videojuego”

ABSTRACT

The following paper presents proceduralism as the current predominant theory in the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages, limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought, posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly specific from digital games.

The article attempts to provide insights beyond the designed object. Holistic options which take into account the player as an essential human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies, like the New Games movement, and it also contrasts proceduralism with schools of thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art, modal aesthetics and dialogical aesthetics.

From these points of view, the work reflects on the aesthetic and political frameworks that proceduralism is generating, and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand, considering that games are becoming an important new paradigm for artistic creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the relationship between the game designer, the game and the player can cover the processes of design, development and the game experience itself.

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Vol. 3 LifePlay “El estatuto artístico del videojuego”

Taller: Creatividad aplicada al diseño de juegos digitales

ESCUELA VERANO ARTE DIEZ

ESCUELA VERANO ARTE DIEZ 2014

TALLER: CREATIVIDAD APLICADA AL DISEÑO DE JUEGOS DIGITALES

El taller propone realizar una serie de prácticas creativas para medios interactivos -como el diseño de personajes, la creación de tramas narrativas y el diseño de mecánicas de juego- además de plantear una reflexión crítica y madura sobre los juegos mediados digitalmente.Estas sesiones pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente como el de los juegos digitales.

Los objetivos específicos del taller son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico- práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera de la cultura lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.

Impartido por: Lara Sánchez Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en Diseño y Estudios de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid (UCM, 2012), con la Tesis “Arte y Videojuegos:mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea”. Profesora de Diseño de Juegos Digitales en ESNE. Fundadora y Diseñadora de juegos del colectivo artístico Yoctobit.

  • Web: Lara Coterón
  • Fecha y hora: 26-27 junio 2014 / 9-14h
  • Sede: artediez
  • Dirigido a: artistas, diseñadores, creadores y/o creativos que provengan de cualquier disciplina cultural y que estén interesados en la creación relacionada con los nuevos medios interactivos en general
  • Requisitos: No hace falta tener conocimientos técnicos previos, solo interés por los nuevos medios. Cada alumno deberá traer aquellas herramientas que le ayuden a organizar y exponer sus ideas con los demás: lápiz y papel, portátil, etc.
  • Número de horas: 10
  • Precio: 70€ / 55€ (Para alumnos, ex alumnos y profesores de artediez)
    INSCRIPCIÓN

Más talleres sobre nuevas tendencias y herramientas de diferentes ramas del diseño, en la web de la ESCUELA DE VERANO ARTEDIEZ 2014
http://escuelaverano.artediez.es/

Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles

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Los pasados 24 y 25 de abril 2014, ESNE, Escuela Universitaria de Diseño e Innovación, junto con Icono 14, organizaron el V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales: Tecnología y Contenidos Digitales Aplicados . En esta edición el objetivo fue conocer, debatir y reflexionar acerca del mundo audiovisual en toda su complejidad, abordando, singularmente, las nuevas realidades que se plantean a partir del desarrollo de la tecnología y de los nuevos contenidos digitales.

En este contexto presenté la comunicación “Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles” dentro de una de las mesas redondas que se llevaron a cabo a lo largo de los dos días del congreso. El texto íntegro forma parte de la publicación Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (2014), de la Editorial Fragua.

Resumen:
El artículo expone un acercamiento a la descripción y tipologías de los juegos pervasivos mediados computacionalmente, deteniéndose con especial interés en dos casos concretos desarrollados por el estudio británico Blast Theory. Describe estas nuevas jugabilidades en las que el jugador no se ve obligado a enfrentarse únicamente a la pantalla de su smartphone, sino que interactúa a la vez con el mundo de juego, con el mundo que le rodea y con otros jugadores, de un modo poco convencional. El artículo además reflexiona sobre la relevancia de los dispositivos móviles en estos diseños y las capacidades y opciones que pueden añadir a la hora de crear nuevas experiencias de juego ampliadas a nivel espacial, temporal y social.

Palabras Clave:
Diseño de juegos, Dispositivos móviles, Computación Ubicua, Juegos pervasivos, Experiencias lúdicas

Ver diapositivas de la comunicación

Diseño de juegos desde la experimentación artística

Diseño de juegos desde la experimentación artísticaFotografía de dprulop.cp Fotografo de eventos.

El pasado 21 abril 2014 participe en el I Salón de Videojuegos y Ocio Digital. Murcia Game Party, con una conferencia titulada “Diseño de juegos desde el campo de la experimentación artística” en la que describí los proyectos que he desarrollado hasta la fecha en el colectivo Yoctobit

#EDCD: 1er Encuentro de Diseño y Cultura Digital

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1er Encuentro de Diseño y Cultura Digital. #EDCD pretende crear un espacio de comunicación entre distintas entidades educativas, profesores y alumnos de diseño. Su objetivo es fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias y favorecer el trabajo común y transdisciplinar alrededor de la pregunta: ¿Qué implicaciones tiene la cultura digital para la enseñanza y la práctica de las artes y el diseño?

Organizado por Medialab-Pradoescueladeartediez y e/s/d/madrid.

++LUNES 7 de ABRIL 2014++

APERTURA.16.30- 17.30h.
Lugar e/s/d/madrid
Apertura del encuentro en la Escuela Superior de Diseño de Madrid.

TALLER. 17.30 – 19.30h.
Apps para Móviles por ZitlSchool.

La inscripción a los talleres se abrirá el día 24 de Marzo 2014. Los talleres son gratuitos y se seleccionará por orden de inscripción hasta completar aforo.
(Para más información clic sobre el taller)

++MARTES 8 de ABRIL 2014++

CHARLAS. 10.00 – 13.00h.
Auditorio de Medialab-Prado

10.00- 10.20h
Presentación

10.20- 10.40h
Revolución TIC y Diseño.
Juan Quemada Vives. Catedrático de la Universidad Politécnica de Madrid. Director de la Cátedra Telefónica para Internet NG

10.50-11.10h
La formación de diseñadores digitales más allá del aula.
Keko Ponte. Director de diseño y experiencia de usuario en The Cocktail. Profesor de diseño digital y exalumno del IED y colaborador en diversos programas de master relacionados con la Experiencia de usuario.
www.kekoponte.com e http://iedmadrid.com/

11.20-11-40h
La tecnología de control numérico en los talleres de volumen de la ESDMadrid.
Adrián Carra. Catedrático de Volumen en la ESDMadrid. y Director del Departamento de lenguajes técnicas y gestión del diseño.
www.esdmadrid.org

11.50-12.10h
Creando Interacciones Analógicas.
Jennifer Dopazo .Diseñadora gráfica y artista especializada en identidad de marca y diseño de interacción. Explora los campos de la colaboración, entornos de aprendizaje que fomentan la creación de comunidades de trabajo y el código abierto.
www.jenniferdopazo.com

12.20-12.30h
A mano y a máquina: la edición impresa.
Charo Sánchez. Profesora de la Escuela de Arte número Diez
www.artediez.es

12.30-12.50h
Microjardines en las rocas del desierto de Atacama. Nanotecnología y materia.
Beatriz Navarro, profesora de proyectos de Joyería Artística y Esmalte al fuego, Cándida de Pedro, profesora de taller de Joyería y  Luz Rendón, profesora de Esmaltes. Profesoras de la Escuela de Arte número 3.
www.escueladearte3.es

MESA REDONDA. Escuela vs Profesión. 13.00 – 14.30h.
Auditorio de Medialab-Prado

Modera : Tránsito del Cerro Directora de la Escuela de Arte Número Diez.
Participan: Mariano Sarmiento ,Diseñador Gráfico y Director de Wearebold, Javier Noguerol, Diseñador y fundador de Sib3ria, Roberto López, Jefe de Márketing Online en MEC y Elías Camarero, Director de marketing y fundador de OGA retailenvironments.

TALLERES. 15.30 – 18.30h.
La inscripción a los talleres se abrirá el día 24 de Marzo 2014. Los talleres son gratuitos y se seleccionará por orden de inscripción hasta completar aforo.

(Para más información clic sobre cada taller)

CÁPSULAS. 18.45 – 19.30h.
Auditorio de Medialab-Prado

  1. Presentación de Replicage Primer evento sobre manufactura digital y diseño de la ciudad de Madrid, por Sara Alvarellos co-fundadora de Makespace Madrid

  2. Inés Arroyo.The iRegular project.

  3. Jaime de los Rios del Colectivo Desenfreno, Print and Paste It

  4. AA:TOMIC LAB

  5. Zombies in the Lab, Temporis Game.

CONFERENCIA. 19.45 – 21.00h.
Auditorio de Medialab-Prado

Mejora de la experiencia de usuario sobre la Plataforma Web Abierta
Con más de 25 años, la World Wide Web se ha convertido en una plataforma básica para la comunicación. La evolución de las tecnologías de la Web ha permitido desarrollar productos y servicios cada vez con mayor valor para la sociedad, más seguros, más eficientes, pero también mucho más atractivos. Las nuevas tecnologías de la Plataforma Web Abierta, encabezadas por HTML5 y CSS3, ofrecen a los diseñadores la posibilidad de crear soluciones mucho más creativas, mejorando la experiencia de usuario sin límites. En esta charla se repasarán las nuevas características que incorporan estas tecnologías para mejorar la interacción con la Web a través de cualquier dispositivo de acceso.

Martin Alvarez Espinar Responsable de Oficina del W3C en España, Ingeniero en Informática por la Universidad de Oviedo.

++MIÉRCOLES 9 de ABRIL 2014++

CHARLAS. 10.00 – 13.00h.

10.00- 10.20h
Metodología Iterativa como proceso en el Diseño de Juegos Digitales.
Lara Coteron. Doctora en Bellas Artes (UCM) y Profesora de Diseño de Juegos Digitales en ESNE. Fundadora y Diseñadora de juegos del colectivo artístico Yoctobit.
www.laracoteron.com

10.30- 10.50h
El trabajo multidisciplinar como parte de la formación en diseño, animación y videojuegos
José Antonio Rodríguez. Director de Postgrado y Director del Área de Arte y Diseño de U-tad.
www.u-tad.com

11.00-11.20h
CoderDojo Madrid: Lenguajes naturales
Alfredo Calosci – Diseñador, Profesor visitante en DADU – Architettura ad Alghero (Italia) y en la “Facoltà del Design, Università degli Studi di San Marino”.
http://www.negot.net

11.30-11-50h
Desarrollo, formación y usos de las tecnologías creativas
Ultralab es una empresa dedicada a la difusión de las tecnologías creativas, de la fabricación digital y del Hardware abierto en la sociedad y particularmente en contextos creativos.

12.00-12.20h
Programación para diseñadores.
Juan Fabián. Profesor de Tecnología aplicada al arte en U-TAD.

12.30-13.00h
Digital/artesanal. Dos conceptos compatibles con la práctica del diseño gráfico en movimiento.
Santiago Liébana. Director de arte en ADD COMM/DSGN y profesor de Tipografía en movimiento y Color en el Master Motion Graphics PrisaTV de UEM.
www.addcommunication.es
Gonzalo Cordero de Ciria. Freelance en animación y diseño gráfico en movimiento. Profesor de fundamentos del diseño gráfico en movimiento y animación en el máster de motion graphics de Prisa TV/ Universidad Europea de Madrid.
http://www.gonzalocordero.com/

MESA REDONDA. Diseño, e-learning y cultura digital. 13.00 – 14.30h.

Modera : Eugenio Vega, Profesor de la Facultad de Bellas Artes UCM y de la Escuela Superior de Diseño de Madrid
Participan: Ignacio Vázquez, diseñador especializado en multimedia, profesor de la Escuela Superior de Diseño y profesor en el proyecto Firefox Miriada X. José Picó, arquitecto y experto en Design Thinking. Desarrolla programas de diseño y tecnología con alumnos de muy diversas edades. Quelic Berga, profesor de la UOC, Universitat Oberta de Catalunya en especializado en Diseño de Interacción. Miguel Valero Espada, especialista en diseño interactivo y visualización de datos y profesor de la Universidad Complutense de Madrid.

TALLERES 15.30 – 18.30h.
La inscripción a los talleres se abrirá el día 24 de Marzo 2014. Los talleres son gratuitos y se seleccionará por orden de inscripción hasta completar aforo.

CÁPSULAS.  18.45 – 19.30h.
Auditorio de Medialab-Prado

  1. Pablo Gámez Navarro, Chulotype.

  2. Mari Nieves Lorenzo Alonso, Visualización música-color.

  3. Agustin Arroyo Rolando, Impresoras 3D. Aplicaciones y enseñanza.

  4. Sebastián Melo,”FLAT 7, 18 WICKHAM ROAD” Proyecto Quipu

  5. Sandra Munuera Teruel, PIL(S)LOW.

ACTUACIÓN Y CIERRE. 19.45 – 22.00h.
Cantina de Medialab-Prado

Ttukunak + Alba G. Corral . Espectáculo sonoro y visual de improvisación en femenino.
Este directo fusiona la música de las txalapartas del grupo Ttukunak con la imagen generativa de la artista visual Alba G. Corral.
Ttukunak son Sara y Maika Gómez, dos hermanas gemelas del País Vasco. Tocan la txalaparta, un instrumento ancestral de comunicación hecho con madera, hierro o piedra. Desde hace 20 años han recorrido escenarios de todo el mundo, desde el Royal Festival Hall de Londres hasta Brasil, Europa o Asia. Han colaborado, entre otros, con John Zorn, Mariza, Ojos de Brujo, Radio Tarifa, Arto  Tunçboyaciyan o Mártires del Compás.
La artista visual Alba G. Corral utiliza el código de programación para crear herramientas visuales dando vida en tiempo real a paisajes digitales abstractos. Ha llevado su trabajo por festivales de todo el mundo, desde el Sonar de Barcelona hasta Nueva York. Ha trabajado con artistas como Jon Hopkins, Lone o Arbol.
Por primera vez se fusionarán en un concierto experimental. Un homenaje a La antigua Serrería Belga, ubicación de Medialab-Prado.

#EDCD: Taller Diseño de muebles opensource

Zuloark. Budapesten Superbench

Zuloark. Budapesten Superbench

MIERCOLES 9 de ABRIL 2014

Diseño de muebles opensource por Zuloark 15.30 – 18.30h.
Lugar: Medialab-Prado

Número de participantes: 20
Requisitos: Ganas de pasarlo bien
Descripción: Un taller donde se abordarán el diseño y la construcción de mobiliario entendidos desde la creación colectiva y el trabajo con múltiples cabezas. Una sesión en la que probar el trabajo horizontal, las inteligencias colectivas y compartidas y en la que reflexionar sobre “lo común” y las herramientas libres.

Impartido por: Zuloark es un grupo de arquitectos, diseñadores, constructores y pensadores que trabajan en los campos de la arquitectura, el diseño, la pedagogía, la investigación y el desarrollo. Como plataforma de trabajo se define como una zona de desarrollo próximo, que es el espacio intersticial que existe entre el saber hacer algo y no saber hacerlo; es el entorno donde se produce el aprendizaje, es donde cabe el saber hacer algo con ayuda.

La inscripción a los talleres se abrirá el día 24 de Marzo 2014. Los talleres son gratuitos y se seleccionará por orden de inscripción hasta completar aforo.

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