Pre jugabilidad emergente

Gearheads - Videojuego 1996

Gearheads – Videojuego 1996

Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.

Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.

En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”

Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.

Acerca de Lara Sánchez Coterón
LARA SÁNCHEZ COTERÓN, Doctora en Bellas Artes especializada en Diseño y Estudios de Juegos por la UCM (2012) y Fundadora y Diseñadora de Juegos del colectivo artístico YOCTOBIT. Profesora de Diseño de Juegos en ESNE y profesora del Máster Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la UPM. Colaboradora honorifica del programa de doctorado de Bellas Artes UCM. Investigadora independiente en el ámbito de convergencia de las prácticas artísticas contemporáneas con los juegos digitales.

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